ПКРПСиБД LAB2 Буренков С. (Лабораторная работа 2)
Описание файла
Файл "ПКРПСиБД LAB2 Буренков С." внутри архива находится в папке "Лабораторная работа 2". Документ из архива "Лабораторная работа 2", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "распределённые ис и базы данных" из 9 семестр (1 семестр магистратуры), которые можно найти в файловом архиве НИУ «МЭИ» . Не смотря на прямую связь этого архива с НИУ «МЭИ» , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "лабораторные работы", в предмете "распределённые ис и базы данных" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "ПКРПСиБД LAB2 Буренков С."
Текст из документа "ПКРПСиБД LAB2 Буренков С."
Национальный исследовательский университет
«Московский энергетический институт»
Лабораторная работа №2
По курсу «Проектирование крупных распределенных программных систем и баз данных »
Реализация шаблонов проектирования
Выполнил студент
группы А-13-08
Буренков Сергей
Проверил
доц., к.т.н. Куриленко
Иван Евгеньевич
Москва, 2012 год
Оглавление
Неизменяемый объект 3
Описание 3
Уместность применения 3
Преимущества, достигаемые при применении шаблона 3
Недостатки шаблона 3
Детали реализации 3
UML-диаграммы 5
Литература 6
Маркерный интерфейс 7
Описание 7
Уместность применения 7
Преимущества, достигаемые при применении шаблона 7
Недостатки шаблона 7
Детали реализации 7
UML-диаграммы 8
Литература 9
Контейнер свойств 10
Описание 10
Уместность применения 10
Преимущества, достигаемые при применении шаблона 10
Недостатки шаблона 10
Детали реализации 10
UML-диаграммы 11
Литература 12
Шаблон делегирования 13
Описание 13
Преимущества, достигаемые при применении шаблона 13
Недостатки шаблона 13
Детали реализации 13
UML-диаграммы 14
Литература 15
Неизменяемый объект
Основные шаблоны
Описание
Шаблон для создания объектов, которые не могут быть изменены после их создания. Объект может быть неизменяемым как полностью, так и частично. В некоторых случаях объект считается неизменяемым с точки зрения пользователя класса, даже если изменяются его внутренние поля.
Уместность применения
Шаблон следует применять, если требуется обезопасить объект от явного и неявного изменения его свойств.
Преимущества, достигаемые при применении шаблона
1. Гарантия сохранения состояния объекта (или части его свойств), в котором он находился на момент инициализации.
2. Допустимы более мягкие требования к синхронизации и возможность разделять и кэшировать ссылки на объекты без опасения повреждения данных.
Недостатки шаблона
1. Не желательно применять для объектов, содержащих большое количество изменяемых данных.
Детали реализации
Шаблон реализуется следующим образом:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
public interface IImmutable
{
bool isImmutable { get; }
void makeImmutable();
}
public abstract class Immutable : IImmutable
{
private bool immutable;
public bool isImmutable
{
get
{
return immutable;
}
}
public virtual void makeImmutable()
{
immutable = true;
}
protected virtual void checkImmutable()
{
if (immutable)
throw new Exception("[Error] Нельзя менять свойства неизменяемых объектов");
}
}
namespace lab2
{
public class Planet : Immutable
{
// Название планеты
private string name;
// Масса
private double mass;
// Ускорение свободного падения
private double g;
public string Name
{
get
{
return name;
}
set
{
checkImmutable();
name = value;
}
}
public double M
{
get
{
return mass;
}
set
{
checkImmutable();
mass = value;
}
}
public double G
{
get
{
return g;
}
set
{
checkImmutable();
g = value;
}
}
public Planet(string name, double M, double g)
{
this.name = name;
this.mass = M;
this.g = g;
makeImmutable();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Planet p = new Planet("Земля", 1, 9.8);
try
{
Console.WriteLine("Масса планеты " + p.Name + " = " + p.M);
Console.WriteLine("Пытаемся изменить массу планеты");
p.M = 10000000000;
}
catch (Exception e)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
Console.WriteLine(e.Message);
Console.ResetColor();
Console.WriteLine("Масса планеты " + p.Name + " = " + p.M);
}
Console.ReadLine();
}
}
}
UML-диаграммы
Литература
1. Неизменяемый объект – [Электронный ресурс] – ru.wikipedia.org/wiki/Неизменяемый_объект
Маркерный интерфейс
Основные шаблоны
Описание
Шаблон маркерного интерфейса – шаблон проектирования, использующийся в языках, которые обеспечивают доступ к информации об объектах во время выполнения. Он предоставляет средства для связывания метаданных с классом в случаях, где нет явной поддержки этих метаданных.
Уместность применения
Шаблон следует применять, если возникает необходимость выделить некоторое множество сходных классов и назначить им некоторое поведение.
Преимущества, достигаемые при применении шаблона
1. Применение шаблона позволяет достичь уменьшения программного кода.
2. Маркерные интерфейсы дают возможность разделить логику работы программы для разных групп классов.
Недостатки шаблона
1. Интерфейс определяет контракт на реализацию классов и наследуется всеми потомками.
Детали реализации
Шаблон реализуется следующим образом:
namespace lab2_2
{
interface IDiscount
{ }
class Model
{
public double cost;
}
class HP : Model
{
public HP(double c) { this.cost = c; }
}
class Acer : Model, IDiscount
{
public Acer(double c) { this.cost = c; }
}
class Asus : Model
{
public Asus(double c) { this.cost = c; }
}
class Samsung : Model, IDiscount
{
public Samsung(double c) { this.cost = c; }
}
class Program
{
static void includeDiscont(Model model)
{
if (model is IDiscount)
{
model.cost /= 2;
}
}
static void Main(string[] args)
{
HP hp = new HP(599.99);
Acer acer = new Acer(499.99);
Asus asus = new Asus(549.99);
Samsung samsung = new Samsung(549.99);
Console.WriteLine("Первоначальная стоимость HP = 599.99");
Console.WriteLine("Первоначальная стоимость Acer = 499.99");
Console.WriteLine("Первоначальная стоимость Asus = 549.99");
Console.WriteLine("Первоначальная стоимость Samsung = 549.99");
Console.WriteLine();
includeDiscont(hp);
includeDiscont(acer);
includeDiscont(asus);
includeDiscont(samsung);
Console.WriteLine("Стоимость с учетом скидки HP = " + Convert.ToString(hp.cost));
Console.WriteLine("Стоимость с учетом скидки Acer = " + Convert.ToString(acer.cost));
Console.WriteLine("Стоимость с учетом скидки Asus = " + Convert.ToString(asus.cost));
Console.WriteLine("Стоимость с учетом скидки Samsung = " + Convert.ToString(samsung.cost));
Console.ReadKey();
}
}
}
UML-диаграммы
Литература
1. Marker interface pattern – [Электронный ресурс] – en.wikipedia.org/wiki/Marker_interface_pattern
Контейнер свойств
Основные шаблоны
Описание
Функция данного шаблона – обеспечить динамическую расширяемость уже готового приложения.
Уместность применения
Шаблон следует применять, если заранее не известно количество и типы свойств.
Преимущества, достигаемые при применении шаблона
1. Гибкость класса.
Недостатки шаблона
1. Утеря свойства строгой типизации.
Детали реализации
Шаблон реализуется следующим образом:
using System;
using System.Collections;
class PropertyContainer
{
private SortedList list = new SortedList(0);
public PropertyContainer(SortedList list = null)
{
if (list != null)
this.list = list;
}
public void Add(string name, object value = null)
{
if (list.Contains(name))
throw new Exception(“Свойство с именем ‘” + name + “’ уже есть”);
list.Capacity++;
list.Add(name, value);
}
public void Add(SortedList list)
{
for (int I = 0; I < list.Count; i++)
this.list.Add(list.GetKey(i), list.GetByIndex(i));
}
public object Get(string name)
{
if (!list.Contains(name))
throw new Exception(“Свойство с именем ‘” + name + “’ не задано”);
return list.GetByIndex(list.IndexOfKey(name));
}
public void Set(string name, object value)
{
if (!list.Contains(name))
throw new Exception(“Свойство с именем ‘” + name + “’ не задано”);
list.SetByIndex(list.IndexOfKey(name), value);
}
public void Remove(params string[] names)
{
foreach (string name in names)
{
if (!list.Contains(name))
throw new Exception(“Свойство с именем ‘” + name + “’ не задано”);
}
foreach (string name in names)
list.Remove(name);
list.Capacity -= names.Length;
}
}
namespace lab2_3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
PropertyContainer container = new PropertyContainer();
container.Add(“a”, 1);
container.Add(“b”, “Строка”);
Console.WriteLine(container.Get(“a”) + “ “ + container.Get(“b”));
Console.ReadLine();
}
}
}
UML-диаграммы
Литература
1. Шаблоны в работе – [Электронный ресурс] - http://khpi-iip.mipk.kharkiv.edu/library/extent/prog/jdp201/part3.html
Шаблон делегирования
Описание
Шаблон делегирования – это способ, которым объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передает ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту. Цель использования шаблона маркерного интерфейса – возможность изменить поведение конкретного экземпляра объекта вместо создания нового класса путем наследования.
Преимущества, достигаемые при применении шаблона
1. Простота определения поведения на стадии выполнения.
Недостатки шаблона
1. Шаблон обычно затрудняет оптимизацию по скорости в пользу улучшенной чистоты абстракции
2. Меньшая структурированность, чем при использовании аппарата наследования.
Детали реализации
Шаблон реализуется следующим образом
namespace lab2_4
{
interface IPrice
{
double getPrice(double dist);
}
class Day : IPrice
{
private double koef = 10.0;
public double getPrice(double dist)
{
return dist * koef;
}
}