СиППО (1-4, 8, 10) (Ответы на все вопросы), страница 4
Описание файла
Файл "СиППО (1-4, 8, 10)" внутри архива находится в папке "Ответы на все вопросы". Документ из архива "Ответы на все вопросы", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "системное и прикладное программное обеспечение (сппо)" из 6 семестр, которые можно найти в файловом архиве НИУ «МЭИ» . Не смотря на прямую связь этого архива с НИУ «МЭИ» , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "к экзамену/зачёту", в предмете "системное и прикладное программное обеспечение (сппо)" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "СиППО (1-4, 8, 10)"
Текст 4 страницы из документа "СиППО (1-4, 8, 10)"
Для оценки затрат, основанной на величине NOP, надо знать скорость разработки продукта PROD. Эту скорость определяют по табл. 2.18, учитывающей уровень опытности разработчиков и зрелость среды разработки.
Модель раннего этапа проектирования
Модель раннего этапа проектирования используется в период, когда стабилизируются требования и определяется базисная программная архитектура.
Основное уравнение этой модели имеет следующий вид:
ЗАТРАТЫ = А х РАЗМЕРв х Ме + ЗАТРАТЫаuto[чел.-мес],
где:
• масштабный коэффициент А = 2,5;
• показатель В отражает нелинейную зависимость затрат от размера проекта (размер системы РАЗМЕР выражается в тысячах LOC);
• множитель поправки Мe зависит от 7 формирователей затрат, характеризующих продукт, процесс и персонал;
• слагаемое 3ATPATЫauto отражает затраты на автоматически генерируемый программный код.
Модель этапа постархитектуры
Модель этапа постархитектуры используется в период, когда уже сформирована архитектура и выполняется дальнейшая разработка программного продукта.
Основное уравнение постархитектурной модели является развитием уравнения предыдущей модели и имеет следующий вид:
ЗАТРАТЫ = А х К~req х РАЗМЕРB х Мр +3ATPATЫauto [чел.-мес],
где
• коэффициент К~req учитывает возможные изменения в требованиях;
• показатель В отражает нелинейную зависимость затрат от размера проекта (размер выражается в KLOC), вычисляется так же, как и в предыдущей модели;
• в размере проекта различают две составляющие — новый код и повторно используемый код;
• множитель поправки Мр зависит от 17 факторов затрат, характеризующих продукт, аппаратуру, персонал и проект.
10. Краткая характеристика объектно-ориентированного подхода к разработке программного обеспечения. Понятия «Класс» и «объект».
ООП — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов
Объект — сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса (например, после запуска результатов компиляции (и линковки) исходного кода на выполнение), – это какой-то конкретный, реально существующий предмет со всеми его индивидуальными характеристиками.
Класс — это тип, описывающий устройство объектов. Понятие «класс» подразумевает некоторое поведение и способ представления. Понятие «объект» подразумевает нечто, что обладает определённым поведением и способом представления. Говорят, что объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области. Класс является описываемой на языке терминологии исходного кода моделью ещё не существующей сущности, т.н. объекта.
Класс – это множество объектов с одинаковыми свойствами и одинаковым поведением. Примеры классов:
∙ Студент МЭИ. Все студенты МЭИ имеют одинаковый перечень свойств (характеристик), но без их значений; например, номер зачетной книжки, фамилия, имя, отчество, дата рождения и т.д.
∙ Аудитория МЭИ. Все аудитории имеют одинаковый перечень свойств (характеристик); например, номер, количество посадочных мест, наличие спецоборудования и т.д.
Очевидно, что присвоение характеристикам значений превращает классы в объекты. Естественно, что в общем случае не все характеристики являются независимыми. У каждого класса может быть так называемое определяющее подмножество характеристик, задание которых однозначно определяет объект. Простой пример: класс треугольник имеет много характеристик, но задание лишь трех его сторон однозначно определяет и все другие характеристики.
Объект может одновременно быть членом нескольких классов. Упомянутый студент МЭИ И.В.Петров может быть дополнительно представителем класса «Член секции самбо» и т.д.