56693 (Біографія Айвена Сазерленда: історія відкриттів), страница 2
Описание файла
Документ из архива "Біографія Айвена Сазерленда: історія відкриттів", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "история" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "история" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "56693"
Текст 2 страницы из документа "56693"
I багато піонерів епохи комп'ютерної графіки таких як Сазерленд до цих пір продовжують активно займатися її проблемами. Вони так само захоплено відзиваються про нові технології, як і на зорі її становлення.
Сьогодні ми знаходимося ще тільки на початку нового століття, нового тисячоліття, але вже можна достатньо упевнено передбачити подальші віхи еволюції в графічному світі. Робити це будемо, зрозуміло, на прикладах, які дозволять нам, що називається, екстраполювати початкові дані в їх майбутню форму. А почнемо ми з найбільш видовищних додатків комп'ютерної графіки - фільмів. У картині, що вийшла в 2002 році, "Володар кілець: Дві фортеці" режисера Пітера Джексона були 920 епізодів з комп'ютерними ефектами і 15 комп'ютерних персонажів. За приблизними підрахунками, якби всіх комп'ютерних персонажів фільму рендерілі на звичайному домашньому комп'ютері, на це пішло б близько 460 років, що складає практично 4 мільйони процесорних годинників. На апаратній базі що проводила основну роботу над фільмом студії Weta, що складається більш ніж з тисячі робочих станцій Silicon Graphics і IBM Linux, обробка зайняла близько 10 місяців. Цей фільм як не можна краще відображає поточний рівень машинної графіки і технологій. "Володар кілець" наштовхує на думку, що в осяжному майбутньому з'являться повнометражні фільми, де ми зможемо спостерігати в головних ролях персонажів, повністю виконаних на комп'ютері і дуже природно і що повноцінно взаємодіють з іншими, живими, акторами. Технологічні можливості досягнуть таких позицій, що глядачеві вже буде украй важко відрізнити вигадку від реальності. Вимоги кіноіндустрії ростуть з кожним роком, що і приводить до відповідної, можна сказати, вимушеною, еволюції комп'ютерної графіки. Тепер розберемося з розвитком апаратного забезпечення домашніх ПК для реалізації потреб комп'ютерної графіки. У 1998 році відбулася т. з. тривимірна революція, коли з'явився десяток нових моделей тривимірних прискорювачів, інтегрованих в звичайні відеокарти. З цієї миті ринок переживав планомірне падіння питомої ціни комп'ютерної графіки для персональних комп'ютерів. Зараз позитивні впровадження в процес оптимізації обробки графічної інформації виникають мало не щодня, а вартість апаратних рішень постійно зменшується. Зрештою можна чекати появи відеокарт з приголомшливими уяву можливостями при абсолютно низькому рівні цін на них. Комп'ютерні ігри, розроблені в 2002 і 2003 роках, як не можна краще відображають поточний стан комп'ютерної графіки. Річ у тому, що виробники ігор прагнуть якомога сильніше наблизитися до заповітного рубежу реальності, пред'являючи все більш високі вимоги до апаратури комп'ютера. А це, у свою чергу, підстібає промисловість знаходити рішення для задоволення запитів кінцевих користувачів, яких, зрозуміло, притягають сучасні ігри. У результаті виходить замкнутий круг, і вирватися з нього навряд чи коли-небудь вийде.
Список використаних джерел
-
http://www.acm.org
-
"Ahead of the Pack..." http://www.sun.com/960710/feature3/
-
"The Franklin Institute Certificates of Merit - Dr. Ivan E. Sutherland" http://sln. fi.edu/tfi/exhibits/sutherland.html
-
"Ivan Sutherland" http://www.realtime-info. be/encyc/techno/terms/31/48.html
-
http://en. wikipedia.org/wiki/Ivan_Sutherland