Game-Project (Программирование логической игры на visual basic), страница 3

2016-07-31СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Программирование логической игры на visual basic", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "Game-Project"

Текст 3 страницы из документа "Game-Project"

Private Sub Num_Move()

For j = 0 To 4

For i = 0 To 7

field(i, j) = field(i, j + 1)

Next i

Next j

Field_Fill 'Нарисовать новые значения на экран

End Sub

Чтобы посмотреть, как работает копирование значений и атрибутов ячеек сверху вниз, создадим «временную» процедуру обработки Click-а на рамке Frame1:

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg3.zip

Теперь нужно добавить код Private Sub Up_Str_App() для заполнения верхней строки игрового поля новыми значениями.

Private Sub Up_Str_App()

TM = Time 'Прочитать текущее время

TTMS = Len(TM) 'Длина строки с временем

TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить секунды

For i = 0 To TTM 'Повторить цикл столько раз, сколько секунд

Next i

'--------------------------------------------------

' Заполнить верхнюю строку массива field(i, 5)

For i = 0 To 7

field(i, 5) = Int((20 * Rnd) + 1)

Next i

'--------------------------------------------------

'Заполнить верхнюю строку номиналами, копируя их из Label56

Field_Fill 'Перерисовать значения на экране, с новыми значениями верхней строки

End Sub

Подключим вызов процедуры в Frame1.Click

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg4.zip

Покликайте мышкой на поле Frame1 и посмотрите, как все работает!

Теперь нужно написать код обработки постановки игроком игрового маркера в любую из ячеек нижней строки игрового поля.

Процедура для сохранения цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки до установки маркера:

Private Sub Save_Color()

savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить цвет фона Label7

savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить цвет фона Label8

savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить цвет фона Label9

savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить цвет фона Label10

savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить цвет фона Label11

savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить цвет фона Label12

savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить цвет фона Label13

savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить цвет фона Label14

End Sub

Создадим триггер firstset = 0

Триггер =0, если маркер в нижнюю строку еще не ставили.

Общий фрагмент кода, обрабатывающий установку маркера в нижней строке:

Private Sub Label7_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 0 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(0)

End Sub

Private Sub Label8_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label8.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 1 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(1)

End Sub

Private Sub Label9_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label9.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 2 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(2)

End Sub

Private Sub Label10_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label10.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 3 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(3)

End Sub

Private Sub Label11_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label11.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 4 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(4)

End Sub

Private Sub Label12_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label12.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 5 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(5)

End Sub

Private Sub Label13_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label13.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 6 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(6)

End Sub

Private Sub Label14_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label14.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 7 'Маркер в ячейке, соответствующей savecolor(7)

End Sub

Private Sub Save_Color()

savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label7

savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label8

savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label9

savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label10

savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label11

savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label12

savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label13

savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label14

End Sub

Процедура Save_Color() будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера по горизонтали (по нижней строке игрового поля).

Создадим переменную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТА массива savecolor(j), которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).

Можно проверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужно обеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеек сверху-вниз.

Процедура восстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:

Private Sub Marker_Reset()

If markersave = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000

If markersave = 1 Then Label8.BackColor = &HFF0000

If markersave = 2 Then Label9.BackColor = &HFF0000

If markersave = 3 Then Label10.BackColor = &HFF0000

If markersave = 4 Then Label11.BackColor = &HFF0000

If markersave = 5 Then Label12.BackColor = &HFF0000

If markersave = 6 Then Label13.BackColor = &HFF0000

If markersave = 7 Then Label14.BackColor = &HFF0000

End Sub

Теперь «подключим» процедуру Marker_Reset() к работе в процедуре сдвига вниз. В самый низ процедуры Frame1_Click() вставим следующий код (выделен красным цветом):

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть значения всех строк на одну вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg5.zip

Напишем процедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.

Private Sub Set_Marker_Count()

'Подсчет очков при постановке маркера

Dim et 'В эту переменную будут записаны результаты пересчета значений массива field(i,j)

'в номинал ячеек

If n = 0 Then

‘В какую из ячеек поставлен маркер – какие ячейки field(i,j) ей соответствуют

If markersave = 0 Then et = field(0, 0)

If markersave = 1 Then et = field(1, 0)

If markersave = 2 Then et = field(2, 0)

If markersave = 3 Then et = field(3, 0)

If markersave = 4 Then et = field(4, 0)

If markersave = 5 Then et = field(5, 0)

If markersave = 6 Then et = field(6, 0)

If markersave = 7 Then et = field(7, 0)

‘Написать счет

If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10

If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15

If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 15

If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25

If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500

If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100

If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 200

If et = 12 Then Label48.Caption = 0

If et = 13 Then Label48.Caption = 0

If et = 14 Then End

If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 25

n = 1 'Больше не обрабатывать, т.к. маркер уже нарисован

End If

End Sub

Теперь «подключим» процедуру подсчета очков – в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:

Private Sub Label7_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Поставить цвет фона маркера (синий)

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 0 'Указывает на ячейку, в которую установлен маркер

Set_Marker_Count ‘Скорректировать счет

End Sub

Для остальных ячеек нижней строки – точно так же.

Теперь напишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху – вниз.

Процедура будет выглядеть чрезвычайно просто:

Private Sub Dn_Count()

'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

n = 0 ‘Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count

Set_Marker_Count ‘Процедура подсчета очков при постановке маркера

End Sub

Для демонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеек сверху – вниз Frame1_Click():

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть номиналы всех ячеек сверху - вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку игрового поля новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

Dn_Count 'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg6.zip

Создадим процедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.

Private Sub Timer1_Timer()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

IndLent = 0

Timer1.Interval = 500 ‘Восстановим интервал таймера

End If

Print_Ind 'Нарисуем индикатор

End Sub

Процедура рисования индикатора:

Private Sub Print_Ind()

If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100 ‘Уменьшить интервал, чтобы индикатор

‘восстанавливался побыстрее

If IndLent = 0 Then ‘Нарисовать индикатор полностью

Label55.Visible = True

Label54.Visible = True

Label53.Visible = True

Label52.Visible = True

Label51.Visible = True

Label50.Visible = True

Label49.Visible = True

End If

End Sub

Можно посмотреть, как индикатор работает.

Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуру подсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count(), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).

В конце процедуры Set_Marker_Count() появится строка:

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5183
Авторов
на СтудИзбе
435
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее