45170 (Программа Клон)

2016-07-31СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Программа Клон", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "45170"

Текст из документа "45170"

Министерство образования

Российской Федерации

Владимирский политехнический колледж

Курсовой проект по предмету

“Объектно-Ориентированное программирование”

Пояснительная записка

КП ПО-399.16.02 ПЗ

Отчет составил:

Рачков Р.В.

студент гр. ПО-399

10.04.02

Отчет принял:

преподаватель Серкин С.Г.

15.04.02

Принято с оценкой:

Владимир 2002г.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение.

1.Общая часть.

1.1.Постановка задачи.

1.1.1.Название задачи.

1.1.2.Математическое описание задачи.

1.1.3.Требования предъявляемые модели.

1.2.Описание языка программирования.

1.2.1.Выбор языка программирования.

2.Специальная часть.

2.1.Описание алгоритмической модели.

2.1.1.Входные данные.

2.1.2.Выходные данные.

2.2. Целевое назначение процедур и функций.

2.3. Инструкция по выполнению программы.

2.4. Сообщения программы.

3. Список используемой литературы.

Заключение.

4. Приложение.

4.1.Схема алгоритма.

4.2.Текст программы.

Введение

В двадцать первом веке широкое распространение получили автоматизация и компьютеризация производства. Эти процессы облегчают использование и эксплуатацию различных технических и производственных данных. Компьютер облегчает поиск, хранение и эксплуатацию различной документации. Сейчас на каждом производстве можно встретить отделы вычислительных центров. В них специально обученные люди занимаются изучением и созданием новых программ, которые облегчают труд работникам производства. Компьютеры стали настолько внедрены в жизнь и деятельность человека, что используются не только на производстве, но и для обучения и развития человека. Многие обучающие программы носят игровой характер. Это дает возможность человеку не затрудняя себя приобрести те или иные навыки которые пригодятся ему в жизни.

В наше время большое распространение получили игры. Они служат не только для отдыха и развлечений, но и содержат в себе обучающие элементы. Игры с обучающими элементами могут развить логику ребенка. Это поможет ему в предстоящей ему жизни.

Чтобы создать компьютерную игру необходимо написать программу. Программа, работающая на компьютере, не редко отождествляется с самим компьютером, так как человек, использующий программу “вводит в компьютер” исходные данные с клавиатуры, и “компьютер выдает результат” на экран. На самом деле преобразование исходных данных, вводимых с клавиатуры или из файла, в результате выводится на экран монитора. Процессор выполняет преобразования в соответствии с последовательностью команд. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, т.е. написать программу.

Смысл этого курсового проекта состоит в том, чтобы создать программу игрового типа “Клон”. При запуске файла игры появляется окно на котором расположено игровое поле представляет собой клеточное поле (сетку) десять на десять, в котором при нажатии на кнопку “Новая игра” в четырех углах появляются фишки в виде “мордашек”, две синих и две красных, которые располагаются крест на крест. В игре участвуют два игрока, каждый игрок должен делать по одному ходу. Суть игры состоит в том, чтобы один из игроков смог перекрасить как можно больше чужих фишек, либо в середине игры, либо по окончанию игры. Игра заканчивается после того, как на игровом поле не останется фишек одного цвета, либо все поле будет заполнено, тогда появляется окно со счетом красных и синих фишек. Также целью игрока является просчитование каждого хода для того, чтобы не дать возможность противнику перекрасить свои фишки, и тем самым победить в этой игре и набрать большее количество очков, чем его противник, если поле уже заполнено. Эта игра позволяет пользователю улучшить свои умственные способности, развить логическое мышление. Играя в эту игру он может показать свое превосходство над противником, тем самым доказать свою целеустремленность. Учит его быстрой реакции на изменяющиеся условия игры. Игра была полностью написана на языке Delphi 6. Delphi-это среда разработки программ, ориентированных на работу в Windows. В основе идеологии Delphi лежат технология визуального проектирования и методология объектно-ориентированного программирования. Для представления программы Delphi используется язык Object Pascal. Среда Delphi - это сложный механизм, обеспечивающий высокоэффективную работу программиста. Delphi - превосходный инструмент, с помощью которого программист может создать прекрасный интерфейс пользователя к прикладным программам самых различных классов. Кроме того, Delphi позволяет работать с любыми базами данных, создавать прикладные программы для работы с Интернет и многое другое. Delphi - постоянно развивающаяся система. Она дает пользователю большой спектр возможностей. Воспользовавшись ими, программист может создавать различного рода программы. Даже такие как игры.

1.Общая часть.

1.1.Постановка задачи.

1.1.1.Название задачи.

Необходимо создать программу игрового типа. Игровое поле представляет собой клеточное поле (сетку) десять на десять (Рис. 1), в котором при нажатии на кнопку “Новая игра” в четырех углах появляются фишки в виде “мордашек”, две синих и две красных, которые располагаются крест на крест.

Рис. 1 Игровое поле.

В игре участвуют два игрока, каждый игрок должен делать по одному ходу (по умолчанию в начале игры ходят синие фишки, начиная со второй, и все последующие игры ходы чередуются). Суть игры состоит в том, чтобы один из игроков смог перекрасить как можно больше чужих фишек, либо в середине игры, либо по окончанию игры. Каждый игрок может либо прыгнуть через одну ячейку, тем самым сделав свой ход, либо щелкнув в соседнею ячейку он увеличивает свои шансы на победу (вставляет в эту ячейку свою фишку). Игроки должны быть внимательней в своих действиях и просчитывать свои ходы до мелочей, в противном случае его соперник может воспользоваться его оплошностью. Прежде чем ходить фишка сначала выделяется, а затем игрок щелкает мышью по той ячейке в которую он хочет, либо копировать, либо шагнуть (Рис. 2).

Рис. 2 Вид игры в начале.

Н о у игрока есть шанс отменить свое выделение, если он передумал ходить этой фишкой, он просто должен щелкнуть другой клавишей мыши и выделение снимется. Программа игрового типа «Клон» предназначена для людей любого возраста. Как и все игры такого же типа «Клон» создана для развития логического мышления, интеллекта, умственных способностей и стратегических навыков человека, программа полезна для детей школьного возраста, а также для тех у кого много лишнего времени. Игра с хорошим интерфейсом и архитектурой будет не трудной в использовании.

Программа игрового типа «Клон» называется так, потому что на игровом поле происходит противоборство синих и красных “мордашек” в виде кружка с двумя глазками, и они постоянно друг друга перекрашивают, то синие, то красные, пока на поле не останется фишек только одного цвета или не останется места для «клонирования».

Для разработки игры мы использовали среду разработки Delphi 6, т.к. она имеет все ресурсы, методы и объекты для создания 32-х разрядных приложений, в том числе и игр. На наш взгляд для написания программ подобных нашей игре лучше всего использовать Object Pascal.

1.1.2.Математическое описание задачи.

В начале программы мы объявили глобальные переменные Vi, Vj, V2i, V2j типа byte, red и blue целочисленные. Потом идет описание двух массивов «a» и «b», «а» -целочисленный, который служит для записи чисел 0,1 и 2, определяющих пустую клетку, синие и красные фишки с порядковыми номерами i и j, которые параллельно применяются в массиве b типа TRECT, вследствие чего достигается параллельная работа двух массивов. Первый массив, предположим записывает 1 в ячейку а[i,j], а второй массив одновременно записывает в игровое поле рисунок соответствующий этой ячейке. Так как массив “b” полностью «натягивается» на поле и представляет собой квадрат или прямоугольник разбитый на кубики. К кубикам можно обращаться по координатам верхнего левого угла и нижнего правого угла кубика.

В нашей программе создано много циклов и условий, опишем только основные. В начале основной процедуры Formmousup описываем переменную HOD логического типа, которая служит для реализации по ходового режима игры. HOD в начале игры (при создании формы) истина. Для синих истина для красных лож. Таким образом процедура разбита на два блока: работа с синими и работа с красными. Поэтому описание математических действий программы можно сделать по первому блоку, т.к. второй идентичный.

Итак, описание первого блока. Проверим если HOD истина, то разрешается ходить синим (для красных лож), после этого начинается решение всего блока, который в свою очередь разбит на две части. Первая часть делает выделение выбранной фишки желтым цветом (у синих и красных одинаково). Проверим синяя ли эта фишка через массив, т.е. элемент a[i,j] должен быть равен 1, здесь же проверим левая ли клавиша нажата, если да, то через массив «b» копируется в поле желтая фишка и сохраняет координаты начальной фишки в Vi и Vj для дальнейшей обработки. Если нажата другая клавиша, то обратно синяя.

Вторая часть блока является основной, т.к. здесь ведутся все «боевые» действия: прыжки фишек, копирование фишек и перекрашивание чужих фишек в свои. Здесь же проверяется поле на наличие свободного места для копирования или прыжка, т.е. идет подсчет синих и красных фишек, которые так же используюся при выводе счета, они описаны глобально целочисленным типом.

Вторая часть блока начинается с проверки на наличие пустой ячейки, т.е. если a[i,j] равно нулю, то она пустая. Здесь же проверим левая ли клавиша нажата, если да, то приступаем к расчету расстояния на которое может ходить фишка. Проверяем выбрана ли ячейка (пустая), в которую мы ходим ходить на расстояние не дальше 3-х ячеек, если да, то мы фишку просто перенесем, если это расстояние равно 2-м ячейкам, т.е. первоначальная станет пустой (a[i,j] равно 0). А выбранная синей (a[i,j] равно 1). И в массивах записываются соответствующие значения, после чего Vi и Vj присваиваем 255-и, что означает, что не выбрана ни одна ячейка, т.е. завершен ход. Но если же расстояние меньше 3-х и не 2, то идет копирование в выбранную ячейку.

Итак, после этой основной задачи все поле будет проверяться на наличие свободного места, если его нет, то появляется окно, где написано, что нет места и выводится счет красных и синих фишек. Если же есть свободная ячейка, то идет обнуление результатов, HOD присваивается значение лож и ходить разрешается красным.

1.1.3.Требования предъявляемые модели.

Минимальные требования: любая система под управление Windows 95 и 16 Кб на диске (exe-файл 528 байт). Рекомендуемые требования представлены в таблице 1.

Таблица 1. Рекомендуемые требования.

Параметры

Значение

Процессор

Intel Pentium 100

Оперативная память

8 Мб + память под ОС

ОС

Windows

Видео карта

Любая видео карта

Программа может находиться на любом дисковом носителе, и будет занимать различное количество памяти (16 Кб).

Для компиляции программы необходим пакет Borland Delphi версии 3 и выше. Исходная программа компилировалась на Borland Delphi 6.

1.2.Описание языка программирования.

1.2.1.Выбор языка программирования.

Интерес к программированию постоянно растет. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, научиться программировать.

Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Нашёл ошибку?
Или хочешь предложить что-то улучшить на этой странице? Напиши об этом и получи бонус!
Бонус рассчитывается индивидуально в каждом случае и может быть в виде баллов или бесплатной услуги от студизбы.
Предложить исправление
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5138
Авторов
на СтудИзбе
443
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее