tetris (Помощь в обучении программированию)
Описание файла
Документ из архива "Помощь в обучении программированию", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "tetris"
Текст из документа "tetris"
Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ!
Вы можете бесплатно скачать саму игру (ТЕТРИС), но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы. Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней! Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как Tetris!
Мы дадим вам математический алгоритм программы! Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете!
Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможем
научить этому вас!
www.tetriswithsource.com
Описание модулей
TetrisP - Основной файл проекта
Tetris00 - Модуль содержит основную форму проекта (TMainForm). Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля.
Tetris01 - Модуль содержит определение ячейки поля (TFieldCell), как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля (класс TField) - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем.
Tetris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры (класс TTetrisGame), обрабатывает события от таймера, ведет статистику (время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий). Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру.
Tetris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. (классы фигур TXXXXFigure).
Tetris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля.
Tetris05 - Модуль содержит форму настроек (TOptionsForm) позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство Enabled.
Tetris06 - Модуль содержит определение структуры (TFigureInfo) для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта (для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом), а также методы по доступу к этим данным
Tetris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку. Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке.
Описание классов
TMainForm - класс основной формы проекта. Включает в себя такие объекты, как
MainToolBar | панель инструментов (TToolBar*) | Расположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок (btnXXXX) |
btnXXXX | кнопки (TButton*) | Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедур |
MainImageList | список изображений (TImageList*) | Содержит изображения иконок используемых кнопками (btnXXXX) |
MainActionList | список действий (TActionList*) | Содержит перечень действий (actXXXX) используемый программой |
actXXXX | действия (TAction*) | Предназначена связи кнопок (btnXXXX), горячих клавиш и вызова заданных процедур |
MainPanel | панель (TPanel*) | Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции (время, количество фигур, количество удаленных линий)в процессе игры |
MainImage | изображение (TImage)* | Расположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране. (Но не его прорисовку!) |
MainStatusBar | строка состояния (TStatusBar)* | Расположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры (активна, приостановлена, закончена и т.д.) и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышь |
fReg | реестр (TRegistryDef*) | Предназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работы |
fField | игровое поле (TField) | Реализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение (TImage) |
fOptionsForm | форма настроек (TOptionsForm) | Предназначена для возможности выбора фигур используемых в программе |
fGame | игра (TTetrisGame) | Реализует алгоритм игры |
(* - помечены стандартные объекты Delphi)
TFieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля.
Color | longint | Цвет в ячейке если не используется текстура |
FigureNum | integer | Номер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нет |
TextureNum | smallint | Номер текстуры в ячейке. Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб |
TField - класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как
fBomb | Список объектов (TObjectList) | Предназначен для хранения списка текстур бомб |
fTexture | Список объектов (TObjectList) | Предназначен для хранения списка текстур непустых клеток |
fImage | Изображение (TImage) | Предназначено для хранения указателя на изображение основной формы |
fFieldMatrix | Матрица (TFieldMatrix) | Предназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках. |
поля:
fFieldSize | Размер ячейки (integer) | Хранит размер ячейки поля в пикселах |
свойства:
FieldCountX | Число ячеек по X (integer) | Позволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль X |
FieldCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y * |
FieldRealCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль Y |
FieldVisibleCountY | Число ячеек по Y (integer) | Позволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y |
* Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая. Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером (+ReservedLines). Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю. В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы.
методы:
ClearAll | Очистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейки |
ClearCell (x,y:integer) | Очистка ячейки (x,y) путем занесения 0 в эту ячейку |
SetAtCell (x,y:integer;const Cell:TFieldCell) | Установка в ячейку (x,y) значения Cell. Т.е. логическое получение занятой ячейки |
GetAtCell (x,y:integer) | Получение значения из ячейки (x,y) |
ClearAt (x,y:integer;CurCell:PFieldCell=nil) | Определяет свободна ли ячейка (x,y) логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell. |
DelFullLine | Удаление одной из полностью занятых строк. |
IsOverflow | Проверка на переполнение. Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занята |
DeleteFigure(FigureNum:integer) | Удаление с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2 |
DrawToImage | Прорисовка текущего состояния поля |
Игра может находится в одном из логических состояний:
gmNothing | Игра не начата |
gmActive=1 | Игра идет |
gmSuspend=2 | Игра приостановлена |
gmEnded=3 | Игра завершена |
gmAborted=4 | Игра прервана пользователем |
gmGraphicError | Игра завершена с ошибкой во время рисования |
gmCreateFigureError | Игра завершена с ошибкой создания фигуры |
TTetrisGame - класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как:
fFiguresEnum | управление набором фигур (TFigureEnumManager) | Реализует хранение и доступ к массиву существующих фигур |
fField | игровое поле (TField) | Предназначено для хранения указателя на объект игровое поле |
fCurrentFigure | текущая фигура (TBaseFigure) | Предназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращения |
fTimer | таймер (TTimer*) | Предназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигуры |
поля:
fQuickCoef | коэффициент ускорения (integer) | Предназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавиши |
fInProcess | статус игры (byte) | Предназначено для хранения статуса игры |
fFigNum | количество фигур (integer) | Предназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистике |
fTimerClicks | время игры (integer) | Предназначено для хранения времени игры и отображении в статистике |
fDeletedLines | число удаленных линий (integer) | Предназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистике |
fOldTimer | интервал таймера (integer) | Интервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режиме |
события:
TimerTick(Sender:TObject) | Событие от таймера. Происходит через заданный интервал времени |
методы:
SetInProcess(AInProcess:byte) | Установка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной форме |
LogicalError(ErrMsg:PChar) | Вызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибке |
InitCurrentFigure; | Создание текущей фигуры случайным образом. Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigure |
Start | Запуск игры или продолжение после приостановки |
Stop | Остановка игры |
Pause | Приостановка игры |
NotActive:boolean | Проверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщение |
IsGoing(ShowMsg:boolean=true) | Проверяет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщение |
ClearAll | Вызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicks |
GetTextStatus:string | Получение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экран |
RotateAgainst | Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигуры |
RotateAlong | |
MoveLeft | Проверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигуры |
MoveRight | |
GetInfo | Получения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статуса |
DoFall | Реализация метода падения (вызывается по клавиши вниз) |
StartQuickFall(Quick:boolean=true) | Если Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному |
* Основными процедурами являются: TimerTick, DoFall
TimerTick | Реакцию на событие от таймера можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure) Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure.CanDown Если может, то сдвинуть fCurrentFigure.Down Иначе обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField.IsOverflow Если хотя бы одна занята - игра заканчивается Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigure |
DoFall | Реакцию на событие от пользователя "отпускание фигуры" можно представить следующим образом: Проверить есть текущая фигура Assigned(fCurrentFigure) Если есть то пока она может сдвигаться вниз (fCurrentFigure.CanDown) сдвигать ее вниз (fCurrentFigure.Down) обрабатываем ситуацию упал (для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля) fCurrentFigure.Falled |
RotateAgainst, RotateAlong | Реакцию на событие от пользователя "поворот фигуры" можно представить следующим образом: Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and Assigned(fCurrentFigure) Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigure:=fCurrentFigure.Rotate |
При выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу. Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура (TBaseFigure), перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure!