referat_TP (Модули и объекты в языке Турбо Паскаль 7.0), страница 3

2016-07-31СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Модули и объекты в языке Турбо Паскаль 7.0", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "referat_TP"

Текст 3 страницы из документа "referat_TP"

Ранее отмечалось, что программная реализация объекта представляет собой объединение данных и процедур их обработки. В Турбо Паскале имеется тип object, который можно считать обобщением структурного типа record. Переменные объектного типа называются экземплярами объекта. Здесь требуется уточнение – экземпляр лишь формально можно назвать переменной. Его описание даётся в предложении описания переменных, но в действительности экземпляр – нечто большее, чем обычная переменная.

В отличии от типа «запись», объектный тип содержит не только поля, описывающие данные, но также процедуры и функции, описания которых содержатся в описании объекта. Эти процедуры и функции называются методами. В описании объекта фактически содержатся лишь шаблоны обращений к методам, которые необходимы компилятору для проверки соответствия количества параметров и их типов при обращении к методам. Вот пример описания объекта:

type

Location = object

X, Y: Integer;

procedure Init (InitX, Inity: Integer);

function GetX: Integer;

function GetY: Integer;

end;

Здесь описывается объект, который может использоваться в дальнейшем, скажем, в графическом режиме и который предназначен для определения положения на экране произвольного графического элемента. Объект описывается с помощью зарезервированных слов object…end, между которыми находятся описания полей и методов. В нашем примере объект содержит два поля для хранения значений графических координат, а также описания процедуры и двух функций – это методы данного объекта. Процедура предназначена для задания первоначального положения объекта, а функции – для считывания его координат.

Зарезервированное слово private позволяет ограничить доступ к полям объекта. В следующем примере доступ к переменным X и Y возможен только через методы объектного типа Location:

type

Location = object

procedure Init (InitX, Inity: Integer);

function GetX: Integer;

function GetY: Integer;

private

X, Y: integer;

end;

В секции private могут находится и методы объекта.

Полное описание методов, то есть описание их реализации, должно находится после описания объекта. Имена методов составные и складываются из имени объекта и имени метода, разделённых точкой:

procedure Location. Init (InitX, Inity: Integer);

begin

X : = InitX;

Y : = InitY;

end;

fuction Location. GetX: Integer;

begin

GetX : = X;

end;

fuction Location. GetY: Integer;

begin

GetY : = Y;

end;

После того как объект описан, в программе можно использовать его экземпляры, то есть переменные указанного объектного типа:

var

GrMarket : Location;

2.1 Основные принципы ООП

Элементы объектно-ориентированного программирования появились в начале 70-х в языке моделирования Симула, затем получили своё развитие, и в настоящее время ООП принадлежит к числу ведущих технологий программирования. В Турбо Паскале поддержка этой технологии появилась, начиная с версии 5.5 (1989 год).

Основная цель ООП, как и большинства других подходов к программированию, - повышение эффективности разработки программ. Идеи ООП оказались плодотворными и нашли применение не только в языках программирования, но и в других областях Computer Science, например, в области разработки операционных систем.

Появление объектно-ориентированного программирования было связанно с тем наблюдением, что компьютерные программы представляют собой описание действий, выполняемых над различными объектами. В роли последних могут выступать, например, графические объекты, записи в базах данных или совокупности числовых значений. В традиционных методах программирования изменение данных или правил и методов их обработки часто приводило к необходимости значительного изменения программ. Всякое существенное изменение программы – это большая неприятность для программиста, так как при этом увеличивается вероятность ошибок, вследствие чего возрастает время, необходимое для «доводки» программы. Использование ООП позволяет выйти из такой ситуации с минимальными потерями, сводя необходимую модификацию программы к её расширению и дополнению. Сразу замечу, что ООП не является панацеей от всех программистских бед, но его ценность как передовой технологии программирования несомненна. Изучение идей и методов объектно-ориентированного программирования – не очень простая задача, однако освоение ООП может существенно упростить разработку и отладку сложных программ.

Мы уже привыкли использовать в своих программах процедуры и функции для программирования тех сложных действий по обработке данных, которые приходится выполнять многократно. Использование подпрограмм в своё время было важным шагом на пути к увеличению эффективности программирования. Подпрограмма может иметь формальные параметры, которые при обращении к ней заменяются фактическими параметрами. В этом случае есть опасность вызова подпрограммы с неправильными данными, что может привести к сбою программы и её аварийному завершению при выполнении. Поэтому естественным обобщением традиционного подхода к программированию является объединение данных и подпрограмм (процедур и функций), предназначенных для их обработки.

2.2 Инкапсуляция

В Турбо Паскале средства объектно-ориентированного программирования связаны с тремя зарезервированными словами: OBJECT CONSTRUCTOR и DESTRUCTOR и двумя стандартными директивами: PRIVATE и VIRTUAL.  

Зарезервированное слово OBJECT используется для описания объекта. Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов, например: 

type 
                Tpoint = object 
            X,Y: Integer; {Координаты точки}
            Color:word; {Цвет точки) 
            Visible: Boolean; {Признак светимости} 
            Procedure Setlocation (NewX, NewY: integer);
                     {Задает новое положение, точки на экране} 
            Procedure SetCoforfNewColor: word); {Устанавливает цвет точки}
            Procedure SetVislble(VIS: Boolean);
                     {Выводит или гасит точку) 
            Procedure GetLocatIon(var Xloc, YLoc:integer);
                     {Возвращает координаты точки}
            Function GetColor: word;
                      {Возвращает цвет точки)
            Function GetVislble: Boolean;
                      {Возвращает признак светимости точки} 
            end; {Конец описания объекта ТРOINT)

   В этом примере описывается объект TPOINT, представляющий собой данные и методы (процедуры и функции), необходимые для работы с графическими точками на экране ПК. Заметим, что инкапсулированные объект процедуры и функции называются методами. Как видим, каждая точка характеризуется некоторым набором данных (своими координатами X и У, цветом COLOR и признаком светимости VISIBLE). Над этими данными определены все необходимые алгоритмические действия. С помощью этих переменных можно осуществлять все предусмотренные, в объекте действия, например, для переменных типа TPOINT можно высветить или погасим, любую точку, переместить ее по экрану, изменить цвет.

Нетрудно заметить, что описание объекта и использование объектных переменных во многом похоже на описание и использование записей: инкапсулированные в объекте данные и методы становятся доступны с помощью оператора присоединения WITH или с помощью составных
имен, например:

if Point.GetVisible then Polnt.SetVisible(False);

При описании объекта вначале, описываются все инкапсулированные в нем данные, а затем - методы доступа к этим данным. В качестве методов используются процедуры и функции, а также конструкторы и деструкторы.

   Таким образом, указание методов при описании объекта подобно их опережающему описанию. Поскольку данные и методы инкапсулированы в одном объекте, все данные автоматически становятся глобальными, по отношению к любым методам и могут использоваться в них произвольным образом. Точнее говоря, любой метод объекта работает с невидимым оператором WITH, обеспечивающим ему доступ ко всем полям (как мы увидим далее, поля могут следовать в объявлении типа и после объявления метода и в этом смысле не являться для него глобальными). При обращении к методу ему передается особый идентификатор SELF, представляющий собой обобщенное имя экземпляра объекта.    Любой метод может использовать идентификатор SELF, чтобы явно указать на принадлежащий объекту метод или поле. Например:

type ТСоо = record
       X.Y: integer; 
end; 
       TPoint = object
       X,Y: integer;
Procedure lnit(Coo: TCoo);
end;
Procedure TPofntfCoo: TCoo):
begin
        with Coo do
        begin
                 Self.X := X; 
                 Self.Y := Y; 
        end;
end;

2.3 Наследование

Любой объект может быть объявлен потомком ранее описанного объекта. В этом случае он наследует все данные и методы объекта-родителя и может дополнять их своими данными и методами. При объявлении объекта-потомка за словом OBJECT в круглых скобках указывается имя объекта-родителя. У объекта может быть сколько угодно потомков, но только один родитель. При объявлении объекта-потомка TUNE перечислены лишь те данные и методы, которых недостает в объекте-родителе TPOINT, остальные TLINE автоматически наследует от своего родителя.

Таким образом, описание объекта-потомка TLINE эквивалентно такому описанию объекта TLINE_ANOTHER:

type

TLine_Another = object

X, Y Integer; {Координаты начала линии} 

Color word; {Цвет линии)

Visible Boolean; (Признак светимости)

XE.YE: Integer; {Координаты второго конца)

Procedure SetLocation(NewX, NewY: integer);

{Задает новое положение начала линии) 

Procedure SetColor(NewColor: word);

{Устанавливает цвет линии) 

Procedure SetVIsible(Vis: Boolean);

{Выводит или гасит линию}

Procedure GetLocation(var XLoc, YLoc: integer);

{Возвращает координаты начала линии}

Function GetColor: word;

{возвращает цвет линии}

Function GetVisible: Boolean;

{Возвращает признак светимости линии}

Procedure SetLIneLocationfxl.X1,Y1,x2 ,y2: integer);

{Задает новое положение линии на экране}

Procedure GetLineLocatlon(var x11,y1l,x2l,y2l):integer);

{Возвращает координаты линии} 

Procedure SetLineVJsible(vis: Boolean);

{Выводит или гасит линию)}

end; {Конец описания объекта TLIne_Another}

Из этого примера видно главное преимущество наследования: при описании объекта-потомка вам нет необходимости заново описывать уж существующие в объекте-родителе поля и методы. Потомок просто использует их нужным образом для реализации требуемых от него действий все, в чем нуждается потомок,  это описать специфичные для него поля методы, недостающие в объекте-родителе.

Наследование распространяется на любые объекты, в том числе и объекты-потомки: если в качестве родителя указано имя объекта, который сам по себе является потомком, новый объект наследует все свойства своего родителя и все свойства своих прародителей. Таким образом, наследование обеспечивает создание дерева родственных объектов.

Как и любое другое дерево, дерево объектов имеет «корень»  объект являющийся прародителем всех других объектов иерархии, и «ветви» порожденные от него потомки. По мере передвижения от корня к ветвям и перехода с ветви на ветвь объекты разрастаются в своих размерах, присоединяя к себе все новые и новые поля и методы. Если иерархия объектов хорошо продумана, на каждом ее уровне к объекту-родителю добавляются только необходимые поля и методы, поэтому в таком разрастании на самом деле нет ничего плохого. Более того, компоновщик Турбо Паскаля тщательно проверит откомпилированную программу и удалит из нее все лишнее - в том числе в исполняемую программу (ЕХЕ-файл) не будут включены методы, которые по каким-либо причинам не используются в программе.

Механизм наследования  это, пожалуй, самое мощное свойство ООП. Без наследования объекты превращаются в простую комбинацию данных и подпрограмм, не дающую качественных преимуществ по сравнению с традиционными для Паскаля процедурами и модулями. Наоборот, механизм наследования позволяет строить библиотеку по принципу «от простого - к сложному». Вводя с помощью наследования новый объект в свою библиотеку, программист в максимальной степени использует уже созданные (и, возможно, отлаженные) ранее объекты. Такой принцип конструирования программ называется восходящим программированием. В отличие от нисходящего программирования, он не дает возможности поэтапного создания программы. Мелкие детали реализации объектов заслоняют собою генеральный алгоритм, поэтому при использовании ООП рекомендуется сочетание подходов: методами нисходящего программирования генеральный алгоритм расчленяется на ряд относительно крупных и законченных в смысловом отношении фрагментов (модулей), а реализация этих фрагментов может основываться на объектно-ориентированном программировании.

2.4 Полиморфизм

Объект-потомок может не только дополнять поля и методы родителя, но и заменять методы родителя на новые (заменять поля родителя нельзя!). Например, вместо правила SETLINEVISIBLE мы могли бы в объекте TLINE объявить правило SETVISIBLE, которое в этом случае перекроет (заменит собой) одноименное правило объекта-родителя TPOINT. В результате, к разным родственным объектам TPOINT и TUNE можно было бы применять одноименные правила SETVISIBLE, обеспечивающие сходные в смысловом отношении действия - показать или сделать невидимым графический объект. Свойства, позволяющее называть разные алгоритмические действия одним именем, называется полиморфизмом.

Свежие статьи
Популярно сейчас
А знаете ли Вы, что из года в год задания практически не меняются? Математика, преподаваемая в учебных заведениях, никак не менялась минимум 30 лет. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5166
Авторов
на СтудИзбе
437
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее