Для студентов МГИМО по предмету ДругиеСимволические аспекты взаимодействия разработчиков и игроков компьютерных игр нарративного жанраСимволические аспекты взаимодействия разработчиков и игроков компьютерных игр нарративного жанра
2024-11-272024-11-27СтудИзба
ВКР: Символические аспекты взаимодействия разработчиков и игроков компьютерных игр нарративного жанра
Описание
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ.......................................................................................... 3ГЛАВА 1. СЛОЖНОСТИ ДЕФИНИЦИИ: ЧТО ТАКОЕ ВИДЕОИГРА.... 8
РАЗДЕЛ 1. Онтология видеоигр......................................................... 8
Итоги раздела............................................................................... 13
РАЗДЕЛ 2. Общество – Игроки – Разработчики................................ 14
Итоги раздела............................................................................... 18
РАЗДЕЛ 3. Игроки, играющие в веру................................................ 20
Итоги раздела............................................................................... 24
ГЛАВА 2. ВИДЕОИГРА: МОДЕЛЬ, СОЗДАНИЕ, ИГРОКИ................. 26
РАЗДЕЛ 1. Методология исследования и модель игры...................... 26
Итоги раздела............................................................................... 32
РАЗДЕЛ 2. Разработчики.................................................................. 34
Итоги раздела............................................................................... 40
Раздел 3. Игроки........................................................................... 42
Итоги раздела............................................................................... 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ................................................................................... 46
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.................................. 50
ПРИЛОЖЕНИЕ №1. ТРАНСКРИПТ ИНТЕРВЬЮ ("IPL")..................... 55
ВВЕДЕНИЕ
История компьютерных игр начинается в 1947 году с ракетного симулятора, созданного на базе электронно-лучевой трубки. Через год Алан Тюьринг и Дэйвид Чампернаун разрабатывают алгоритм шахматной игры – лишь алгоритм, а не саму игру, т.к. в то время не было компьютера достаточно мощного, чтобы реализовать подобную программу. В 1970 году Дуглас Энгельбарт изобретает компьютерную мышь (к слову, тогда же он предложил и продемонстрировал онлайн-трансляции и совместное использование единого рабочего пространства). В 1983 (тогда ещё игравшихся на игровых консолях) случается первый кризис компьютерных игр: доход индустрии за 2 года падает с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов. В конце 90-х годов – "классическое десятилетие" игр для персональных компьютеров: появляются на свет легендарные "X-COM: UFO Defense", "Doom", "Fallout", "StarCraft", "Half-Life", "Unreal" и другие игры, либо навсегда изменившие, либо и вовсе создавшие современныеХарактеристики ВКР
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
104,37 Kb
Список файлов
СИМВОЛИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ И ИГРОКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НАРРАТИВНОГО ЖАНРА.docx