Для студентов МГИМО по предмету ДругиеМетоды построения психологического портрета пользователя по эмоциональным маркерам в разработке компьютерных игрМетоды построения психологического портрета пользователя по эмоциональным маркерам в разработке компьютерных игр
4,945789
2024-07-142024-07-14СтудИзба
ВКР: Методы построения психологического портрета пользователя по эмоциональным маркерам в разработке компьютерных игр
Описание
Содержание
Введение................................................................................................... 3
Актуальность работы............................................................................... 3
Цели и задачи работы.............................................................................. 4
Практическая значимость......................................................................... 5
Глава 1. Обзор литературы и технологических решений......................... 8
1.1. Применение компьютерных игр в неигровых сферах.......................... 8
1.2. Обзор существующих методов определения особенностей личности с
использованием современных технологий.............................................. 10
Глава 2. Разработка программного комплекса для определения
психологического портрета личности.................................................... 15
2.1. Проектирование концепции игры.................................................... 15
2.1.1. Игровая концепция................................................................... 15
2.1.2. Игровой дизайн........................................................................ 17
2.1.3. Выбор технологического стека реализации................................ 21
2.2. Разработка базовой функциональности............................................ 22
2.3. Реализация программного комплекса............................................... 25
2.3.1. Архитектура............................................................................. 25
2.3.2. Система аналитики................................................................... 32
2.4. Тестирование и оценка качества программного комплекса............... 33
2.4.1. Постановка эксперимента.......................................................... 33
2.4.2. Результаты эксперимента.......................................................... 34
2.4.3. Выводы.................................................................................... 37
Заключение............................................................................................. 38
Результаты работы................................................................................. 38
Перспективы развития........................................................................... 40
Список литературы................................................................................ 42
2
Введение
Актуальность работы
Разработка игр – это сложный и масштабный процесс, которым могут заниматься как крупные компании с многомиллионным бюджетом, так и независимые команды инди-разработчиков, состоящие из нескольких человек. В производстве игр также задействуется множество знаний из самых разных,
Из-за огромного количества постоянно появляющихся игр для компьютеров и мобильных устройств сложно предсказать будет ли новинка успешной или нет. По этой причине разработчики активно используют анализ статистических данных пользователей. Кроме того, эти же данные позволяют создавать гибкие платформы, которые подстраиваются под поведение пользователя, увеличивая заинтересованность в процессе игры.
Инструменты создания компьютерных игр позволяют моделировать самые различные ситуации, будь они реальны или нет, а также взаимодействия
окружающим миром и с другими игроками, то есть социальные. В дополнении к этому многопользовательские игры в настоящий момент включают в себя элементы социальных сетей, а некоторые акцентируют свой геймплей1 на совместную игру нескольких
Введение................................................................................................... 3
Актуальность работы............................................................................... 3
Цели и задачи работы.............................................................................. 4
Практическая значимость......................................................................... 5
Глава 1. Обзор литературы и технологических решений......................... 8
1.1. Применение компьютерных игр в неигровых сферах.......................... 8
1.2. Обзор существующих методов определения особенностей личности с
использованием современных технологий.............................................. 10
Глава 2. Разработка программного комплекса для определения
психологического портрета личности.................................................... 15
2.1. Проектирование концепции игры.................................................... 15
2.1.1. Игровая концепция................................................................... 15
2.1.2. Игровой дизайн........................................................................ 17
2.1.3. Выбор технологического стека реализации................................ 21
2.2. Разработка базовой функциональности............................................ 22
2.3. Реализация программного комплекса............................................... 25
2.3.1. Архитектура............................................................................. 25
2.3.2. Система аналитики................................................................... 32
2.4. Тестирование и оценка качества программного комплекса............... 33
2.4.1. Постановка эксперимента.......................................................... 33
2.4.2. Результаты эксперимента.......................................................... 34
2.4.3. Выводы.................................................................................... 37
Заключение............................................................................................. 38
Результаты работы................................................................................. 38
Перспективы развития........................................................................... 40
Список литературы................................................................................ 42
2
Введение
Актуальность работы
- настоящее время индустрия компьютерных игр является одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений, а также одной из быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий. С каждым годом число геймеров все больше растет, и согласно данным исследования [1] Высшей Школы Экономики, в 2019 году насчитывалось 2,5 млрд. игроков.
Разработка игр – это сложный и масштабный процесс, которым могут заниматься как крупные компании с многомиллионным бюджетом, так и независимые команды инди-разработчиков, состоящие из нескольких человек. В производстве игр также задействуется множество знаний из самых разных,
- том числе и неигровых, областей, от разработки кода и дизайна до знаний по медицине или психологии. Помимо непосредственно самой разработки в индустрию компьютерных игр также входят платформы, разработка игровых движков, издание и популяризация игр, а также их потребление.
Из-за огромного количества постоянно появляющихся игр для компьютеров и мобильных устройств сложно предсказать будет ли новинка успешной или нет. По этой причине разработчики активно используют анализ статистических данных пользователей. Кроме того, эти же данные позволяют создавать гибкие платформы, которые подстраиваются под поведение пользователя, увеличивая заинтересованность в процессе игры.
Инструменты создания компьютерных игр позволяют моделировать самые различные ситуации, будь они реальны или нет, а также взаимодействия
окружающим миром и с другими игроками, то есть социальные. В дополнении к этому многопользовательские игры в настоящий момент включают в себя элементы социальных сетей, а некоторые акцентируют свой геймплей1 на совместную игру нескольких
Характеристики ВКР
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
1,19 Mb
Список файлов
Методы построения психологического портрета пользователя по эмоциональным маркерам в разработке компьютерных игр.doc