Для студентов СПбПУ Петра Великого по предмету Другие«Машинима»: технология, репрезентация игрового опыта и художественные практики«Машинима»: технология, репрезентация игрового опыта и художественные практики
2024-07-132024-07-13СтудИзба
ВКР: «Машинима»: технология, репрезентация игрового опыта и художественные практики
Описание
СОДЕРЖАНИЕ
Введение………………………………………………………………………..3
Глава 1.
МАШИНИМА КАК КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРАКТИКА. ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ВОЗНИКНОВЕНИЯ…………………………………..9 1.1. Видео-игры и искусство:
1.2. Демосцена: интро- и демо-файлы как способы демонстрации художественных возможностей технологии………………………………..20
Глава 2.
МАШИНИМА КАК ПРОЕКТ НОВОГО КИНЕМАТОГРАФА..................26
2.1. Машинима за пределами игровой культуры: технологические и социальные предпосылки……………………………………………………26
2.2. Машинима и киноиндустрия: проекты и итоги………………………..29
Глава 3.
МАШИНИМА КАК НОВАЯ ФОРМА ХУДОЖЕСТВЕННОГО
ОПЫТА………………………………………………………………………..38
3.1. Машинима: художественные практики………………………………...38
3.2. Конструирование виртуальных миров: визуальный анализ произведений Бенжамина Барду и Марко Мендени……………………….41
Глава 4.
КУРАТОРСКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ…………………………….................51
Заключение……………………………………………………………………59
Библиография…………………………………………………………………61
Введение
Машинима – формирующийся жанр искусства цифровых медиа,
берущий свое начало в кибер -культуре 1 , компьютерной анимации и компьютерных играх. Единого общепризнанного определен ия новому
жанру на сегодняшний день не существует, и чаще всего он понимается как комплексное аудио-визуальное явление, балансирующее между видео -
артом и новыми практиками визуального и «около - кинематографического» опыта. Так, в предисловии к сборнику эссе 2013
года, посвященных Машиниме, 2 Генри Лоувуд (Henry Lowood) называет годом рождения этого жанра 1996 год, ведя отсчет от релиза работы «Дневник кемпера» («Diar y of a Camper»), и обозначает его словосочетаниями «рожденный цифрой» и «взрослеющий, юный медиум» («born digital, adolescent medium»), подразумевая, что ко времени публикации материалов названного сборника Машинима уже достигла своего шестнадцатилетия. К н астоящему времени Машинима повзрослела еще больше, преодолев уже двадцатилетний рубеж.
Своим происхождением слово «машинима», активно используемое с 2000 года, обязано ошибке. Один из первых адептов нового жанра, Хью
1 За неимением установившей русскоязычной терминологии, относящейся к компьютерным играм и их потребителям, отечественные авторы часто пользуются англоязычными кальками и гибридными транслитерациями (гейм-культура, гик-
Введение………………………………………………………………………..3
Глава 1.
МАШИНИМА КАК КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРАКТИКА. ОБСТОЯТЕЛЬСТВА ВОЗНИКНОВЕНИЯ…………………………………..9 1.1. Видео-игры и искусство:
- постановке проблемы визуального анализа Машинимы………………….9
1.2. Демосцена: интро- и демо-файлы как способы демонстрации художественных возможностей технологии………………………………..20
Глава 2.
МАШИНИМА КАК ПРОЕКТ НОВОГО КИНЕМАТОГРАФА..................26
2.1. Машинима за пределами игровой культуры: технологические и социальные предпосылки……………………………………………………26
2.2. Машинима и киноиндустрия: проекты и итоги………………………..29
Глава 3.
МАШИНИМА КАК НОВАЯ ФОРМА ХУДОЖЕСТВЕННОГО
ОПЫТА………………………………………………………………………..38
3.1. Машинима: художественные практики………………………………...38
3.2. Конструирование виртуальных миров: визуальный анализ произведений Бенжамина Барду и Марко Мендени……………………….41
Глава 4.
КУРАТОРСКИЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ…………………………….................51
Заключение……………………………………………………………………59
Библиография…………………………………………………………………61
Введение
Машинима – формирующийся жанр искусства цифровых медиа,
берущий свое начало в кибер -культуре 1 , компьютерной анимации и компьютерных играх. Единого общепризнанного определен ия новому
жанру на сегодняшний день не существует, и чаще всего он понимается как комплексное аудио-визуальное явление, балансирующее между видео -
артом и новыми практиками визуального и «около - кинематографического» опыта. Так, в предисловии к сборнику эссе 2013
года, посвященных Машиниме, 2 Генри Лоувуд (Henry Lowood) называет годом рождения этого жанра 1996 год, ведя отсчет от релиза работы «Дневник кемпера» («Diar y of a Camper»), и обозначает его словосочетаниями «рожденный цифрой» и «взрослеющий, юный медиум» («born digital, adolescent medium»), подразумевая, что ко времени публикации материалов названного сборника Машинима уже достигла своего шестнадцатилетия. К н астоящему времени Машинима повзрослела еще больше, преодолев уже двадцатилетний рубеж.
Своим происхождением слово «машинима», активно используемое с 2000 года, обязано ошибке. Один из первых адептов нового жанра, Хью
1 За неимением установившей русскоязычной терминологии, относящейся к компьютерным играм и их потребителям, отечественные авторы часто пользуются англоязычными кальками и гибридными транслитерациями (гейм-культура, гик-
Характеристики ВКР
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
1,17 Mb
Список файлов
МАШИНИМА» ТЕХНОЛОГИЯ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ИГРОВОГО ОПЫТА И ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ПРАКТИКИ.doc