Для студентов РУДН по предмету ДругиеКомпозиционно-графическая модель журнала о компьютерных играхКомпозиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх
2024-07-112024-07-11СтудИзба
ВКР: Композиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх
Описание
СОДЕРЖАНИЕ
СОДЕРЖАНИЕ............................................................................................................................ 2
ГЛАВА 1. МЕСТО ГЕЙМ-ЖУРНАЛА В ТИПОЛОГИИ ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ. 8
1.1. Типология периодических изданий................................................................................. 8
1.2. Типология и особенности журналов сферы досуга..................................................... 13
1.3. Гейм-журнал как новый тип досугового издания........................................................ 17
ГЛАВА 2. ВИЗУАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИЗДАНИЙ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 21
2.1. Иллюстрация и скриншоты – основа визуализации материала.................................. 21
2.2. Инфографика – способ демонстрации сложной информации.................................... 24
2.3. Типографика – основа графической составляющей журнала..................................... 26
ГЛАВА 3. ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ.. 32
3.1. Композиционно-графическая модель современного журнала о компьютерных играх
32
3.2. Связь тематической концепции и многостраничной композиции современного
журнала о компьютерных играх........................................................................................... 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.......................................................................................................................... 40
ИСТОЧНИКИ............................................................................................................................. 45
ПРИЛОЖЕНИЯ.......................................................................................................................... 46
2
ВВЕДЕНИЕ
В 21 веке сфера компьютерных игр имеет большую популярность.
Если раньше компьюте рные игры считались лишь баловством для детей и
подростков, то сейчас это явление достигло таких масштабов, что завлекло
взрослых, стало бизнесом и даже видом спорта . Конечно, с момента
появления компьютеров и непосредст венно игр многое изменилось , что вполне логично, если сравнивать состояние техническ ие возможности 1940-х и 2010-х годов.
Несмотря на негативное отношение к играм со стороны общества, а
также сложившийся стереотип , что игры воспитывают в людях (особенно, в
детях) жестокость, склонности к дивиантному поведению, игровое
киберпространство стало неотъемлемой частью современной культуры. В
нем есть как позитивные, так и негативные стороны. Как показывает
практика, большинство людей, играющих в компьютерные игр ы, могут
проводить за компьютером от 4 до 16 часов в сутки. Это относится и к
любителям, и к профессионалам. Когда речь идет о профессионалах, то, конечно, имеются ввиду киберспротсмены, для которых игры – это не просто развлечение, а профессия.
Киберспорт – продвинутое направление с большим экономическим
потенциалом. Уже с ейчас на всевозможных соревнованиях по
киберспортивным дисциплинам , проходящих по всему миру, призовые фонды составляют в среднем 10 миллионов долларов.
Огромное количество игроков -любителей мечтают попасть на
чемпионат и поболеть за любимого спортсмена и
СОДЕРЖАНИЕ............................................................................................................................ 2
ГЛАВА 1. МЕСТО ГЕЙМ-ЖУРНАЛА В ТИПОЛОГИИ ПЕРИОДИЧЕСКИХ ИЗДАНИЙ. 8
1.1. Типология периодических изданий................................................................................. 8
1.2. Типология и особенности журналов сферы досуга..................................................... 13
1.3. Гейм-журнал как новый тип досугового издания........................................................ 17
ГЛАВА 2. ВИЗУАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ИЗДАНИЙ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ 21
2.1. Иллюстрация и скриншоты – основа визуализации материала.................................. 21
2.2. Инфографика – способ демонстрации сложной информации.................................... 24
2.3. Типографика – основа графической составляющей журнала..................................... 26
ГЛАВА 3. ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ.. 32
3.1. Композиционно-графическая модель современного журнала о компьютерных играх
32
3.2. Связь тематической концепции и многостраничной композиции современного
журнала о компьютерных играх........................................................................................... 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.......................................................................................................................... 40
ИСТОЧНИКИ............................................................................................................................. 45
ПРИЛОЖЕНИЯ.......................................................................................................................... 46
2
ВВЕДЕНИЕ
В 21 веке сфера компьютерных игр имеет большую популярность.
Если раньше компьюте рные игры считались лишь баловством для детей и
подростков, то сейчас это явление достигло таких масштабов, что завлекло
взрослых, стало бизнесом и даже видом спорта . Конечно, с момента
появления компьютеров и непосредст венно игр многое изменилось , что вполне логично, если сравнивать состояние техническ ие возможности 1940-х и 2010-х годов.
Несмотря на негативное отношение к играм со стороны общества, а
также сложившийся стереотип , что игры воспитывают в людях (особенно, в
детях) жестокость, склонности к дивиантному поведению, игровое
киберпространство стало неотъемлемой частью современной культуры. В
нем есть как позитивные, так и негативные стороны. Как показывает
практика, большинство людей, играющих в компьютерные игр ы, могут
проводить за компьютером от 4 до 16 часов в сутки. Это относится и к
любителям, и к профессионалам. Когда речь идет о профессионалах, то, конечно, имеются ввиду киберспротсмены, для которых игры – это не просто развлечение, а профессия.
Киберспорт – продвинутое направление с большим экономическим
потенциалом. Уже с ейчас на всевозможных соревнованиях по
киберспортивным дисциплинам , проходящих по всему миру, призовые фонды составляют в среднем 10 миллионов долларов.
Огромное количество игроков -любителей мечтают попасть на
чемпионат и поболеть за любимого спортсмена и
Характеристики ВКР
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
3,44 Mb
Список файлов
Композиционно-графическая модель журнала о компьютерных играх.doc