Для студентов МУ им. С.Ю. Витте по предмету ДругиеСоциологический анализа потребительского поведения китайских игроков в онлайн-игры (геймеров)Социологический анализа потребительского поведения китайских игроков в онлайн-игры (геймеров)
5,00566
2025-09-292025-09-29СтудИзба
Курсовая работа: Социологический анализа потребительского поведения китайских игроков в онлайн-игры (геймеров)
Новинка
Описание
Оглавление
1. ВВЕДЕНИЕ
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Глава 1. Обзор теорий потребления и методологическая основа исследования китайских геймеров в онлайнигры
1.1. Потребление онлайн-игр в социологическом смысле. Основная методология исследования
1. 2. Теория символического потребления" Бодрийяра. Социологическая цель и смысл потребления онлайн-игр
1. 3. Веблен "теория демонстративного потребления". Социальные факторы потребления онлайн-игр
Глава 2. Анализ потребительского поведения и мотивации китайских игроков в онлайн-игры
2. 1. Результаты проведённого исследования
2. 2. Приложение выбранной теории к результатам исследования
2. 3. Выводы
3. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
4. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
5. ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы. С быстрым развитием экономики Китая, уровень жизни людей постоянно повышается, а их потребительское сознание и философия постоянно пробуждаются и обновляются, спрос людей на товары и услуги больше не ограничивается удовлетворением практических функций, скорее они хотят удовлетворить свои психологические потребности через специфическое потребительское поведение. Показное потребление является показательным явлением в китайском обществе, направленным на демонстрацию статуса, богатства и вкуса через потребление. Более того, в силу уникального социального и культурного контекста Китая, скрытое потребление развивалось в Китае с более сложными мотивами и разнообразными моделями потребления.
Согласно теории американского экономиста Веблена о показном потреблении, или эффекте Веблена, когда люди становятся богатыми, они начинают стремиться к социально признанному статусу, который требует не только поддержки богатства, но и доказательства богатства. Эффект Веблена - это результат стремления людей к социально приемлемому статусу, статусу, который не только поддерживается богатством, но и является доказательством богатства.
С течением времени потребительские товары не ограничиваются только предметами первой необходимости, их уже не просто украшают, чтобы получить более высокую стоимость, они стали более разнообразными, и люди покупают более широкий спектр товаров, чтобы удовлетворить свои потребности, помимо предметов первой необходимости. Как потребительский продукт, не обладающий практичностью предмета и необходимый для выживания, потребление видеоигр прошло через многие годы трудного развития в Китае, и китайские игроки в онлайн-игры стали более зрелыми в своем восприятии онлайн-игр, а отношение общества к потреблению в онлайн-игры стало более умеренным, и потребление в онлайн-игры больше не осуждается. Китайское общество стало более терпимым к онлайн-играм, а с быстрым развитием социальных сетей в последнее десятилетие влияние онлайн-игр значительно расширилось и может распространяться даже на социальные группы за пределами игроков онлайн-игр.
Согласно отчету China Gaming Industry Report 2021, фактический доход от продаж на китайском игровом рынке в 2021 году составил 296,513 млрд юаней, что на 17,826 млрд юаней или 6,40% больше по сравнению с 2020 годом. Китайский игровой рынок растет уже много лет и стал огромным рынком, который невозможно игнорировать, а потребительская база онлайн-игр не ограничивается молодыми людьми или студентами. Уникальный товарный характер онлайн-игр является хорошим отражением того факта, что "китайское общество переживает фазу всесторонней трансформации, быстрого развития, изменений и сбоев, стремительного экономического роста, растущей маркетизации, значительного повышения уровня потребления и качества жизни людей, а форма и концепция потребления постепенно принимает открытый и диверсифицированный характер". "Этот фон обусловил спрос на товары и услуги в китайском обществе и уникальный культурный фон, который привил китайский способ потребления.
1. ВВЕДЕНИЕ
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Глава 1. Обзор теорий потребления и методологическая основа исследования китайских геймеров в онлайнигры
1.1. Потребление онлайн-игр в социологическом смысле. Основная методология исследования
1. 2. Теория символического потребления" Бодрийяра. Социологическая цель и смысл потребления онлайн-игр
1. 3. Веблен "теория демонстративного потребления". Социальные факторы потребления онлайн-игр
Глава 2. Анализ потребительского поведения и мотивации китайских игроков в онлайн-игры
2. 1. Результаты проведённого исследования
2. 2. Приложение выбранной теории к результатам исследования
2. 3. Выводы
3. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
4. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
5. ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы. С быстрым развитием экономики Китая, уровень жизни людей постоянно повышается, а их потребительское сознание и философия постоянно пробуждаются и обновляются, спрос людей на товары и услуги больше не ограничивается удовлетворением практических функций, скорее они хотят удовлетворить свои психологические потребности через специфическое потребительское поведение. Показное потребление является показательным явлением в китайском обществе, направленным на демонстрацию статуса, богатства и вкуса через потребление. Более того, в силу уникального социального и культурного контекста Китая, скрытое потребление развивалось в Китае с более сложными мотивами и разнообразными моделями потребления.
Согласно теории американского экономиста Веблена о показном потреблении, или эффекте Веблена, когда люди становятся богатыми, они начинают стремиться к социально признанному статусу, который требует не только поддержки богатства, но и доказательства богатства. Эффект Веблена - это результат стремления людей к социально приемлемому статусу, статусу, который не только поддерживается богатством, но и является доказательством богатства.
С течением времени потребительские товары не ограничиваются только предметами первой необходимости, их уже не просто украшают, чтобы получить более высокую стоимость, они стали более разнообразными, и люди покупают более широкий спектр товаров, чтобы удовлетворить свои потребности, помимо предметов первой необходимости. Как потребительский продукт, не обладающий практичностью предмета и необходимый для выживания, потребление видеоигр прошло через многие годы трудного развития в Китае, и китайские игроки в онлайн-игры стали более зрелыми в своем восприятии онлайн-игр, а отношение общества к потреблению в онлайн-игры стало более умеренным, и потребление в онлайн-игры больше не осуждается. Китайское общество стало более терпимым к онлайн-играм, а с быстрым развитием социальных сетей в последнее десятилетие влияние онлайн-игр значительно расширилось и может распространяться даже на социальные группы за пределами игроков онлайн-игр.
Согласно отчету China Gaming Industry Report 2021, фактический доход от продаж на китайском игровом рынке в 2021 году составил 296,513 млрд юаней, что на 17,826 млрд юаней или 6,40% больше по сравнению с 2020 годом. Китайский игровой рынок растет уже много лет и стал огромным рынком, который невозможно игнорировать, а потребительская база онлайн-игр не ограничивается молодыми людьми или студентами. Уникальный товарный характер онлайн-игр является хорошим отражением того факта, что "китайское общество переживает фазу всесторонней трансформации, быстрого развития, изменений и сбоев, стремительного экономического роста, растущей маркетизации, значительного повышения уровня потребления и качества жизни людей, а форма и концепция потребления постепенно принимает открытый и диверсифицированный характер". "Этот фон обусловил спрос на товары и услуги в китайском обществе и уникальный культурный фон, который привил китайский способ потребления.
Характеристики курсовой работы
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
750 Kb
Список файлов
_VKR_21.4_red_DPP.doc