Для студентов МУ им. С.Ю. Витте по предмету ДругиеПроектирование и документирование образовательно-игрового приложения на платформе AndroidПроектирование и документирование образовательно-игрового приложения на платформе Android
2024-10-282024-10-28СтудИзба
Курсовая работа: Проектирование и документирование образовательно-игрового приложения на платформе Android
Описание
Аннотация
Работа содержит: 34 стр., 13 ил., 1 табл., 21 библ. назв.
Ключевые слова: информационная система, Android-приложение, геймификация, проектирование, образование, контроль знаний, обучение.
В данной работе проанализированы существующие аналоги обучающих информационных систем с элементами геймификации. В результате анализа составлены требования к проектируемой системе, определены задачи на проектирование.
Работа содержит описание логики работы информационной системы, модель данных, а также пример возможного интерфейса пользователя.
Спроектированное приложение может использоваться для обучения студентов любых направлений.
Оглавление
Введение
Глава 1. Анализ предметной области
1.1. Обоснование актуальности
1.2. Анализ готовых решений
1.3. Постановка задачи на проектирование
1.4. Вывод
Глава 2. Выбор средств проектирования и реализации
2.1. Выбор средств проектирования
2.2. Выбор средств реализации
2.3. Выбор способа работы с данными
2.4. Вывод
Глава 3. Проектирование информационной системы
3.1. Проектирование моделей данных
3.2. Проектирование организационной модели……………………...
3.3. Проектирование интерфейса приложения
3.4. Вывод
Заключение
Библиографический список
Применение информационных технологий в образовании повышает эффективность процесса обучения, дает возможность заниматься самообразованием, а также может быть объективным способом контроля знаний. Например: благодаря активному применению современных информационных технологий Японское образование вышло на новый уровень. Они используют интеллектуальные компьютерные 3-D игры по математике, истории, биологии, иностранным языкам, что помогает втянуть детей в процесс учебы, сделать его интересным и занимательным, а также очень познавательным [2]. Ведь как показывает статистика, дети усваивают новые знания в процессе игры значительно быстрее.
Использование элементов игры в неигровых отраслях получило
Работа содержит: 34 стр., 13 ил., 1 табл., 21 библ. назв.
Ключевые слова: информационная система, Android-приложение, геймификация, проектирование, образование, контроль знаний, обучение.
В данной работе проанализированы существующие аналоги обучающих информационных систем с элементами геймификации. В результате анализа составлены требования к проектируемой системе, определены задачи на проектирование.
Работа содержит описание логики работы информационной системы, модель данных, а также пример возможного интерфейса пользователя.
Спроектированное приложение может использоваться для обучения студентов любых направлений.
Оглавление
Введение
Глава 1. Анализ предметной области
1.1. Обоснование актуальности
1.2. Анализ готовых решений
1.3. Постановка задачи на проектирование
1.4. Вывод
Глава 2. Выбор средств проектирования и реализации
2.1. Выбор средств проектирования
2.2. Выбор средств реализации
2.3. Выбор способа работы с данными
2.4. Вывод
Глава 3. Проектирование информационной системы
3.1. Проектирование моделей данных
3.2. Проектирование организационной модели……………………...
3.3. Проектирование интерфейса приложения
3.4. Вывод
Заключение
Библиографический список
Введение
Современное образование постепенно выходит за рамки стандартного подхода, заключающегося в чтении учебников и выполнении заданий. Информационно-коммуникационные технологии повсеместно применяются в процессе образования, а материально-техническая база образовательных учреждений растет с каждым годом. Все перечисленное закреплено также и на законодательном уровне, что говорит о внимании Министерства образования к данному вопросу [1].Применение информационных технологий в образовании повышает эффективность процесса обучения, дает возможность заниматься самообразованием, а также может быть объективным способом контроля знаний. Например: благодаря активному применению современных информационных технологий Японское образование вышло на новый уровень. Они используют интеллектуальные компьютерные 3-D игры по математике, истории, биологии, иностранным языкам, что помогает втянуть детей в процесс учебы, сделать его интересным и занимательным, а также очень познавательным [2]. Ведь как показывает статистика, дети усваивают новые знания в процессе игры значительно быстрее.
Использование элементов игры в неигровых отраслях получило
Характеристики курсовой работы
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
1 Mb
Список файлов
Проектирование и документирование образовательно-игрового приложения на платформе Android.docx