Для студентов СПбГУ по предмету ДругиеРазработка плагина для импорта тайловых карт из редактора Tiled в игровой движок GodotРазработка плагина для импорта тайловых карт из редактора Tiled в игровой движок Godot
2024-08-032024-08-03СтудИзба
Курсовая работа: Разработка плагина для импорта тайловых карт из редактора Tiled в игровой движок Godot
Описание
Оглавление
2
Введение
Ещё в самом начале развития игровой индустрии в условиях огра-ниченных возможностей вычислительной техники возникла необходи-мость создавать большие по размерам двумерные игровые миры и со-ответствующий объём графического контента [2]. С этой целью была придумана концепция тайловых карт. Тайл — изображение небольших размеров, являющееся составной частью большой картины. Таким об-разом, графика для всех игровых уровней может быть составлена из ограниченного числа таких фрагментов, что экономит как время лю-дей, занимающихся созданием визуального оформления игры, так и ре-сурсы компьютера. Подобный
Введение | 3 | ||
1. | Постановка задачи | 5 | |
2. | Обзор | 6 | |
2.1. | Особенности хранения и представления тайловой графики | 6 | |
2.2. | Виды тайловых карт, поддерживаемых Tiled . . . . . . . | 6 | |
2.3. | Форматы экспорта в Tiled . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 8 | |
2.4. | Особенности хранения данных экспортированных карт в | ||
Tiled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 9 | ||
2.5. | Инструменты игрового движка Godot . . . . . . . . . . . | 9 | |
2.6. | Обзор существующих решений . . . . . . . . . . . . . . . | 10 | |
2.7. | Обзор используемых технологий . . . . . . . . . . . . . . | 11 | |
3. | Метод | 12 | |
3.1. | Архитектурапроекта..................... | 12 | |
3.2. | Парсингданных........................ | 12 | |
3.3. | Построение тайловой карты в движке . . . . . . . . . . . | 13 | |
3.4. | Объединениемодулей..................... | 14 | |
4. | Тестирование | 15 | |
4.1. | Тестирование корректного импорта различных тайловых | ||
карт............................... | 15 | ||
4.2. | Сравнение представленного решения и аналогов . . . . . | 15 | |
5. | Применение | 18 | |
Заключение | 19 | ||
Список литературы | 20 |
2
Введение
- большинстве компьютерных игр большое внимание уделяется гра-фике. На визуальную составляющую игрового программного продукта может тратиться значительная часть времени при разработке.
Ещё в самом начале развития игровой индустрии в условиях огра-ниченных возможностей вычислительной техники возникла необходи-мость создавать большие по размерам двумерные игровые миры и со-ответствующий объём графического контента [2]. С этой целью была придумана концепция тайловых карт. Тайл — изображение небольших размеров, являющееся составной частью большой картины. Таким об-разом, графика для всех игровых уровней может быть составлена из ограниченного числа таких фрагментов, что экономит как время лю-дей, занимающихся созданием визуального оформления игры, так и ре-сурсы компьютера. Подобный
Характеристики курсовой работы
Список файлов
Разработка плагина для импорта тайловых карт из редактора Tiled в игровой движок Godot.doc